【遅報】公式のフィーチャーマッチに負ける
2013年3月4日 TCG全般 コメント (2)日本レガシー選手権の1-1のラインの3戦目にて
なおレガシードロップ後に参加した双頭巨人戦ではKiCKUPと6-1入賞してパックを貰った模様
参加した皆さんお疲れ様でした!
なおレガシードロップ後に参加した双頭巨人戦ではKiCKUPと6-1入賞してパックを貰った模様
参加した皆さんお疲れ様でした!
生きています。しかしほとんどDN見てないのは事実です。
わけ合って京都に7月3日~6日の期間行くのです。
そこで上手くいけばカードショップめぐりができそうなんですが京都駅周辺でカードショップとかありますか?Jace2.0とEDHパーツを探したいと思っています。
なければ友達の家に直で向かいます。
わけ合って京都に7月3日~6日の期間行くのです。
そこで上手くいけばカードショップめぐりができそうなんですが京都駅周辺でカードショップとかありますか?Jace2.0とEDHパーツを探したいと思っています。
なければ友達の家に直で向かいます。
レガシー界で一番数学ができる醤油さん
その正体は東京○○大学(○に文字が入るとは限らない)を人より一年違うペースで卒業予定の天才数学者の卵
そんな彼に「幹部さん、マジックを確率論で語って下さいよ~」と言われたので
資格のお勉強に載っていた問題を取り上げてみる。
僕は頭良くないので確率論初心者ですから詳しいことは醤油兄貴がコメント欄で解説してくれます。
問題
答えはひみつに載せますが普通にサイコロ1回振ると期待値は3.5ですが、戦略を組み立てると4.6666....まで上がります。
※訂正しました。
これ何かに似てませんか?
そう、MTGにおけるマリガンです。
これをMTGのマリガンにあてはめるのであればこうなると思います。
この時手札にあるカードが最も良いという考え方はあまりにも主観的になってしまう。そこで
デッキにあるカードを初手に来てほしい順に数値化します。そうすれば「最も良いか?」というあいまいな事象を「得点の期待値が高い」というものに客観的にとらえられます。
その際
土地がn枚以上m枚以下の時
妨害がk枚以上でデッキの動きが芳しくない時
などには-α
コンボデッキなどでパーツがそろっている時
などには+β
などの有限回の場合分けを行えばこのデッキの初手の期待値が最も高い方法をコンピューターがはじき出してくれるでしょう。ここからは数学者の仕事というよりはSEの仕事ですが。
ちなみに上のサイコロの問題をやると分かりますが1回目でサイコロを振りなおす値と2回目でサイコロを振りなおす値は変わります。
これはマリガンでいうところの
n回目のマリガン基準よりもn+1回目のマリガン基準が変わることに相当し、n+1回目がn回目とさほど変わらなくてもキープしないとならない時がある。
ということです。まあマリガン基準緩めろってことを数学が教えてくれたわけです。
ひみつに旅のしおりをついでにおいておきました。
その正体は東京○○大学(○に文字が入るとは限らない)を人より一年違うペースで卒業予定の天才数学者の卵
そんな彼に「幹部さん、マジックを確率論で語って下さいよ~」と言われたので
資格のお勉強に載っていた問題を取り上げてみる。
僕は頭良くないので確率論初心者ですから詳しいことは醤油兄貴がコメント欄で解説してくれます。
問題
サイコロを最大3回1振り、最後に出た目を得点とするゲームがある。1回目に出た目を見た上で2回目を振るかどうか、同様に3回目を振るかどうかを決めるのであるがどのように決めるのが得点の期待値が最も高いか?
答えはひみつに載せますが普通にサイコロ1回振ると期待値は3.5ですが、戦略を組み立てると4.6666....まで上がります。
※訂正しました。
これ何かに似てませんか?
そう、MTGにおけるマリガンです。
これをMTGのマリガンにあてはめるのであればこうなると思います。
初手に7枚あるカードゲームを考える。この時1回目も初手を見た上でマリガンをするかどうか(ただし手札はマリガンごとに1枚減るものとする)を決めるのであるがどのように決めるのが得点の期待値が最も良いか?
この時手札にあるカードが最も良いという考え方はあまりにも主観的になってしまう。そこで
デッキにあるカードを初手に来てほしい順に数値化します。そうすれば「最も良いか?」というあいまいな事象を「得点の期待値が高い」というものに客観的にとらえられます。
その際
土地がn枚以上m枚以下の時
妨害がk枚以上でデッキの動きが芳しくない時
などには-α
コンボデッキなどでパーツがそろっている時
などには+β
などの有限回の場合分けを行えばこのデッキの初手の期待値が最も高い方法をコンピューターがはじき出してくれるでしょう。ここからは数学者の仕事というよりはSEの仕事ですが。
ちなみに上のサイコロの問題をやると分かりますが1回目でサイコロを振りなおす値と2回目でサイコロを振りなおす値は変わります。
これはマリガンでいうところの
n回目のマリガン基準よりもn+1回目のマリガン基準が変わることに相当し、n+1回目がn回目とさほど変わらなくてもキープしないとならない時がある。
ということです。まあマリガン基準緩めろってことを数学が教えてくれたわけです。
ひみつに旅のしおりをついでにおいておきました。
Etarnalがトップページに来たこととかPT名古屋の事とか
2011年4月24日 TCG全般 コメント (5)半年ぶりぐらいに1ページ目に来ていて驚いた。
Ratingはぶっちゃけ水ものだからそこまでは気にしてないけどやっぱりうれしい
Eternal (as of 2011-04-18)
1783 rating 310 matches 67 events
1276 All 11 Japan 1 US-Arizona
Total(as of 2011-04-18)
1844 rating 496 matches 127 events
9773 All 257 Japan 4 US-Arizona
この前の5-0が反映されたっぽい
このまま精進したいところではありますが大学院の絡みでそこまで参加しなさそう...
噂でしか知らないんですがTotalが1850以上だと何の大会に招待されるのでしょうか?詳しい方いらしましたら教えてください。
ていうか俺の生まれアリゾナじゃないんですけどwww
あと今日はプロツアー名古屋の開場である吹上ホールを見てきました。
幕張ほどではないけど結構広かった。駅からはだいたい5分ぐらいなので迷わずに済むとは思います。
僕は家から自転車で行って来ただいたい12,3分で着いたので結構便利ですね。行く途中に銭湯あったし。
PT名古屋の関東遠征組を迎え撃つべく大会参加できたらします。
Ratingはぶっちゃけ水ものだからそこまでは気にしてないけどやっぱりうれしい
Eternal (as of 2011-04-18)
1783 rating 310 matches 67 events
1276 All 11 Japan 1 US-Arizona
Total(as of 2011-04-18)
1844 rating 496 matches 127 events
9773 All 257 Japan 4 US-Arizona
この前の5-0が反映されたっぽい
このまま精進したいところではありますが大学院の絡みでそこまで参加しなさそう...
噂でしか知らないんですがTotalが1850以上だと何の大会に招待されるのでしょうか?詳しい方いらしましたら教えてください。
ていうか俺の生まれアリゾナじゃないんですけどwww
あと今日はプロツアー名古屋の開場である吹上ホールを見てきました。
幕張ほどではないけど結構広かった。駅からはだいたい5分ぐらいなので迷わずに済むとは思います。
僕は家から自転車で行って来ただいたい12,3分で着いたので結構便利ですね。行く途中に銭湯あったし。
PT名古屋の関東遠征組を迎え撃つべく大会参加できたらします。
JonFinkelはゲームに上達するには3つの事を心がけるよう言いました。
訳すならば
になるんじゃないですかね?なので今から1番上の
・Divorce your sense of self from your play.
を実行して次へつなげようと思います。
コメントによって一部編集しました。
引用:ttp://www.wired.com/wiredscience/2008/04/find-your-inner/
AMC54th決勝でのR1のミスについて
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8684050
状況:後手
デッキ:http://teamdtyofficialblog.diarynote.jp/200911030051188334/
ちなみにこちら側の初手は
《土地譲渡/Land Grant(MMQ)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》2
の7枚。
ゲーム時では後手ドローが3枚目の《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》だったので
Landgrant→Petal→Rite×3→LED→Wish→EtW
で今津吾郎トークン16体ばらまいてターンを返した。
相手の場には《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》がいたわけですが突破できずにすぐ投了されました。
これは明らかにおかしいわけですね答えは下にあります。
この時自分の中では初手のみでプランを構築していたことが見えないミスに繋がったと思います。実際にはこのゲームは勝利していますが・・・
なぜおかしいかというとマナを計算するとよくわかります。
Landgrant・・・0→好きな1マナ +1
Petal・・・0マナ→好きな1マナ +1
ESG・・・0マナ→緑1マナ +1
Rite×3・・・赤1マナ→赤7マナ +6
LED・・・0マナ→好きな3マナただしWish、Tutor、Belcherのみ +3
で+12マナといういわばあまりまくるわけです。
なのでここでは
Landgrant→Petal→Rite×3→ESG→LED(Black)→Wish→InfernalTutor→Wish→Tendrils
とすることで1Killを目指せたというわけです。
実際の会場では誰も気づかなかったわけですが
動画を見てすぐ気づくことができたのはよかったなあと思いました。
もっと精進します。
・Divorce your sense of self from your play.
・With anything in the world, find people who are better than you, but don’t forget the people who aren’t as good as you
・Accept that if you want to be really good at something, you will need to do a lot of work.
訳すならば
・自分の行動から自己意識を分離せよ
・世のあらゆる物事に言えることだが、自分より優れていている人をお手本にしなさい
・何かに卓越したいと思ったら、膨大な努力が必要になるということを受け入れろ
になるんじゃないですかね?なので今から1番上の
・Divorce your sense of self from your play.
を実行して次へつなげようと思います。
コメントによって一部編集しました。
引用:ttp://www.wired.com/wiredscience/2008/04/find-your-inner/
AMC54th決勝でのR1のミスについて
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8684050
状況:後手
デッキ:http://teamdtyofficialblog.diarynote.jp/200911030051188334/
ちなみにこちら側の初手は
《土地譲渡/Land Grant(MMQ)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》2
の7枚。
ゲーム時では後手ドローが3枚目の《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》だったので
Landgrant→Petal→Rite×3→LED→Wish→EtW
で今津吾郎トークン16体ばらまいてターンを返した。
相手の場には《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》がいたわけですが突破できずにすぐ投了されました。
これは明らかにおかしいわけですね答えは下にあります。
この時自分の中では初手のみでプランを構築していたことが見えないミスに繋がったと思います。実際にはこのゲームは勝利していますが・・・
なぜおかしいかというとマナを計算するとよくわかります。
Landgrant・・・0→好きな1マナ +1
Petal・・・0マナ→好きな1マナ +1
ESG・・・0マナ→緑1マナ +1
Rite×3・・・赤1マナ→赤7マナ +6
LED・・・0マナ→好きな3マナただしWish、Tutor、Belcherのみ +3
で+12マナといういわばあまりまくるわけです。
なのでここでは
Landgrant→Petal→Rite×3→ESG→LED(Black)→Wish→InfernalTutor→Wish→Tendrils
とすることで1Killを目指せたというわけです。
実際の会場では誰も気づかなかったわけですが
動画を見てすぐ気づくことができたのはよかったなあと思いました。
もっと精進します。
現代数学の証明法の観点で見たMtG
2009年10月8日 TCG全般 コメント (12)結構前に経済学とMtgの話をなんかの本(恐らくマナバーン)で読んでみて面白かったので数学ではどうなるのかをやってみた
デッキ考察とかカードの評価とかは他の人が十分にやってあるのでここでしか出来ない電波を書いてみようかと(DN始めたきっかけの一つにイチョリッドの記事があまりにも少ないから幹部自身に書いて欲しいという要望があったからなので・・・最近は発掘系の記事が多いから何より)
実際MtGは数学を用いることで構築を確率に頼ることが多いけど(実際「MtG 確率」でぐぐればいっぱい出てくるのでここでは深く扱わないけど・・・ )
具体的には
スタンダードでいうならば
「初手に土地2枚含まれるようにするには60枚デッキに何枚入れるのがよいのか」
という感じだったり
レガシー的にいえば
「2ターン目に確率50%以上で相殺を置くには3枚以上の思案が必要である」
といった具合
イチョリッドにも同じように確率を応用できて
「発掘要因が初手に来てかつ多すぎないように枚数を調整するには10.8・・・枚だから11枚が適正」
という具合(本当はもっと厳密な書き方があるんだけども)
だから海外のイチョリッド使いの多くは発掘要因11枚で運用している事が頷ける
これに気付いた時以降(47回AMC)はよっぽどスロットが取れない時以外は11枚にするようにしている
ここで重要なのは確率はあくまでも参考であってすべての場合において適応はできないということ
最近の大きい大会であってもスイス9回戦であり最大27マッチしか行われない以上明らかに少ない母体であるので偏りが出るのは必然的。最もNマッチ行われるパターンを計算してそのNを無限に飛ばせば求めた確率に収束しますが(笑)注1
まあ、この事を踏まえた上で偏差や危険率という理論があるけど…
MtGはこういう運や読みがあるから面白いと思う。トップ次第で場面が動くのはやっぱり楽しい。それには与えられたカードの中で最善をお互いにやらないといけないから運ゲーになるのは上級者同士に起こりやすいけども
話が変わるけど今の数学の証明の主流として
「今証明された定理を基にして定理の条件を緩めたり利用する方法」
を取られることが多い
普通証明を一から作り上げていくと思われるが実際には複数の人の定理の組み合わせがほとんどで一から作りあげていく方法はめったにない
そこから先人が積み上げてきた理論から発展させていく
また、証明は1人によってするのではなく複数のチーム単位で進められることがほとんど
理由としてはそれだけアイデアが出たり欠点を見つけるはもちろんだが、ミスを研究発表前に認識することが大きい。
ある証明を発表してミスが見つかった場合、その論文は意味をなくし代わりに証明に用いられた理論を他のチームに公開して別のチームに成果を持っていかれる場合があるからだ
ここでマジックに差し替えてみると面白いかもしれない
既存のアーキタイプのデッキを少し変えることが素晴らしい発展につながる
最近ではCTGに《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》を入れた事が有名だろうか
イチョリッドで言えば《真髄の針/Pithing Needle(M10)》を使わないで《死体発掘/Exhume(USG)》、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》あたりでかわしていく事だろう
また、デッキを複数で見ていくことが発展につながると思う
俺もよくチームDTYメンバーのまいにゅんやねこたまさんと新しい構想ができたらすぐ言うし デッキを作ってすぐ調整に入る
新しいアイデアの人の意見を聞くのは参考になるし、それにその人のためにもなるだろうし
今のメタだとカナスレのバウンス枠を《不忠の糸/Threads of Disloyalty(BOK)》のが合っているのを発見したのは約半年前「レガシーで最も強いエンチャントは《不忠の糸/Threads of Disloyalty(BOK)》」という俺の意見から来たものだし
最も俺はタルモをWillで守る簡単なお仕事は4cstillでしかやらないし、まいにゅんの方がクロックパーミ向いているから結果的にはよかったんだろうけど、俺がやってもねえ・・・
ちなみに今考えている事は
「FKZとHypnotistの枠はイオナに変更できるのか」
というもの
FKZの弱点はコンボパーツが多すぎる(橋×ナルコ>6)という点
Hypnotistの弱点はソープロ、火力そして相手のトップに弱いという点
前者なら一度釣りあげればいいので橋の枚数に依存することなく相手の行動を阻害できる事が優れているし
具体例:相手が赤バーン、ゴブリンの時で戦場にモグファナがいる時に赤指定をすることでパワー7が3回殴ればいい。墓地にイチョがいるなら2回ぐらいでも終わる
後者ならその除去色に合わせて指定しておけばトップも関係なくゲームが終わる。《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》もゾンビの壁が邪魔してライフを削る事ができないし7/7飛行が偉すぎる
具体例:先手1ターン目ブッパでこっちの戦場にナルコが1体、墓地に橋3、復活1、セラピー1でこれ以上発掘はできないとしてセラピーでトークン3体出したのち相手手札をみるとANTだった時はイオナを戦場に出して黒指定余裕でした
多分イオナの枚数的には速やかに釣る事を考えれば2枚当たりが適正なんでしょうHypnotistの枚数が一般的に2枚で海外は運用してるところから
ソース
ttp://www.deckcheck.net/list.php?main=Sadistic+Hypnotist
Vintageはそこまで知らないけどVintageまでは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は影響を与えなそう1枚のパワーが違いすぎるし、橋がそこまで壊れる環境でもないだろうし
最近はイチョリッド用パーツが良く増えてきているしイチョリッドレスとかもあるようなので吟味が楽しそう。
注1
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%95%B0%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
デッキ考察とかカードの評価とかは他の人が十分にやってあるのでここでしか出来ない電波を書いてみようかと(DN始めたきっかけの一つにイチョリッドの記事があまりにも少ないから幹部自身に書いて欲しいという要望があったからなので・・・最近は発掘系の記事が多いから何より)
実際MtGは数学を用いることで構築を確率に頼ることが多いけど(実際「MtG 確率」でぐぐればいっぱい出てくるのでここでは深く扱わないけど・・・ )
具体的には
スタンダードでいうならば
「初手に土地2枚含まれるようにするには60枚デッキに何枚入れるのがよいのか」
という感じだったり
レガシー的にいえば
「2ターン目に確率50%以上で相殺を置くには3枚以上の思案が必要である」
といった具合
イチョリッドにも同じように確率を応用できて
「発掘要因が初手に来てかつ多すぎないように枚数を調整するには10.8・・・枚だから11枚が適正」
という具合(本当はもっと厳密な書き方があるんだけども)
だから海外のイチョリッド使いの多くは発掘要因11枚で運用している事が頷ける
これに気付いた時以降(47回AMC)はよっぽどスロットが取れない時以外は11枚にするようにしている
ここで重要なのは確率はあくまでも参考であってすべての場合において適応はできないということ
最近の大きい大会であってもスイス9回戦であり最大27マッチしか行われない以上明らかに少ない母体であるので偏りが出るのは必然的。最もNマッチ行われるパターンを計算してそのNを無限に飛ばせば求めた確率に収束しますが(笑)注1
まあ、この事を踏まえた上で偏差や危険率という理論があるけど…
MtGはこういう運や読みがあるから面白いと思う。トップ次第で場面が動くのはやっぱり楽しい。それには与えられたカードの中で最善をお互いにやらないといけないから運ゲーになるのは上級者同士に起こりやすいけども
話が変わるけど今の数学の証明の主流として
「今証明された定理を基にして定理の条件を緩めたり利用する方法」
を取られることが多い
普通証明を一から作り上げていくと思われるが実際には複数の人の定理の組み合わせがほとんどで一から作りあげていく方法はめったにない
そこから先人が積み上げてきた理論から発展させていく
また、証明は1人によってするのではなく複数のチーム単位で進められることがほとんど
理由としてはそれだけアイデアが出たり欠点を見つけるはもちろんだが、ミスを研究発表前に認識することが大きい。
ある証明を発表してミスが見つかった場合、その論文は意味をなくし代わりに証明に用いられた理論を他のチームに公開して別のチームに成果を持っていかれる場合があるからだ
ここでマジックに差し替えてみると面白いかもしれない
既存のアーキタイプのデッキを少し変えることが素晴らしい発展につながる
最近ではCTGに《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》を入れた事が有名だろうか
イチョリッドで言えば《真髄の針/Pithing Needle(M10)》を使わないで《死体発掘/Exhume(USG)》、《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》あたりでかわしていく事だろう
また、デッキを複数で見ていくことが発展につながると思う
俺もよくチームDTYメンバーのまいにゅんやねこたまさんと新しい構想ができたらすぐ言うし デッキを作ってすぐ調整に入る
新しいアイデアの人の意見を聞くのは参考になるし、それにその人のためにもなるだろうし
今のメタだとカナスレのバウンス枠を《不忠の糸/Threads of Disloyalty(BOK)》のが合っているのを発見したのは約半年前「レガシーで最も強いエンチャントは《不忠の糸/Threads of Disloyalty(BOK)》」という俺の意見から来たものだし
最も俺はタルモをWillで守る簡単なお仕事は4cstillでしかやらないし、まいにゅんの方がクロックパーミ向いているから結果的にはよかったんだろうけど、俺がやってもねえ・・・
ちなみに今考えている事は
「FKZとHypnotistの枠はイオナに変更できるのか」
というもの
FKZの弱点はコンボパーツが多すぎる(橋×ナルコ>6)という点
Hypnotistの弱点はソープロ、火力そして相手のトップに弱いという点
前者なら一度釣りあげればいいので橋の枚数に依存することなく相手の行動を阻害できる事が優れているし
具体例:相手が赤バーン、ゴブリンの時で戦場にモグファナがいる時に赤指定をすることでパワー7が3回殴ればいい。墓地にイチョがいるなら2回ぐらいでも終わる
後者ならその除去色に合わせて指定しておけばトップも関係なくゲームが終わる。《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》もゾンビの壁が邪魔してライフを削る事ができないし7/7飛行が偉すぎる
具体例:先手1ターン目ブッパでこっちの戦場にナルコが1体、墓地に橋3、復活1、セラピー1でこれ以上発掘はできないとしてセラピーでトークン3体出したのち相手手札をみるとANTだった時はイオナを戦場に出して黒指定余裕でした
多分イオナの枚数的には速やかに釣る事を考えれば2枚当たりが適正なんでしょうHypnotistの枚数が一般的に2枚で海外は運用してるところから
ソース
ttp://www.deckcheck.net/list.php?main=Sadistic+Hypnotist
Vintageはそこまで知らないけどVintageまでは《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》は影響を与えなそう1枚のパワーが違いすぎるし、橋がそこまで壊れる環境でもないだろうし
最近はイチョリッド用パーツが良く増えてきているしイチョリッドレスとかもあるようなので吟味が楽しそう。
注1
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%95%B0%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
LMCはチームDなんとかY!!のメンバーであるてつろー君主催のオフ会のためスルー
幹事2h遅刻という大惨事があっても無事終わってなによりです。
そんな中俺は午前中チーム戦に向けたデッキ(人に貸す用)を念入りに調整、オフ会のカジュアル感は一切なかった。
午後はスタン、レガシーの複合フォーマットである以上スタンのデッキを使用しなければいけないため、チームSSMのドンにいわゆるトーストを借りることに・・・
おかげさまでチームは優勝できました。
いや~トースト面白いですね~同系相手の4tEoTに《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》で土地バウンス+1ドローやって《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》を通すとか楽しすぎるwwwww
やっぱりクロックを守りきるようなデッキよりはマスカンを連打するようなマジックカンターン!デッキの方が手になじむ
その後対黒系のイチョリッドのデータを取りたくてロックスで相手してもらう
G1は秘密兵器釣りあげて勝ち、まあ茶番ですけど・・・
G2は1t《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》待機して持久戦にするも早々に《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》に《根絶/Extirpate(PLC)》を食らう仕方ないので《イチョリッド/Ichorid(TOR)》ビートモードに行くも《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》からもう一度根絶(指定イチョリッド)食らってしゅんとする。頼みのGGでライフ減らすもソープロトップで投了
G3は相手がフルタップで《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower(LRW)》を出したためにソープロも根絶も構えないので動いて手札の危険牌をはたき落としつつトークンばらまきつつでかいトロール出して勝ち
黒系のデッキなら《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》はホント強い、ソープロもかわせるし《不毛の大地/Wasteland(TMP)》もかわせるし相手はフルタップできなくなるからテンポ面で結構いい、《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》(笑)
スロットそこまで食わないのもいいし、一本釣り系統だと7~は使うことが多い
どうせZooにはブッパ狙った方がいいし《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》いるから針残念だし
結構Finishierでも新たな選択肢ができたのはいい。《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》釣るぐらいならこれのが絶対良い※後述
そんなこんなでチームDTY創設者まいにゅん^^(東京都ETARNAL1ケタ(爆笑)の人)に
「最近幹部君はドレッジ使いませんねえwwwカナスレに勝てないからですかwwww」
と煽られたので
幹「まあ、《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》が手札になければカナスレなんて余裕ですよ」
ま「そんなこと言って負けたときの言い訳考えないで下さいよwww」
幹「俺が負ける?最近厨デッキ使いすぎていて天狗になっているんじゃないですか?www」
ま「まあ東京1ケタに勝ってから言いましょう^^」
幹部「じゃあ、俺が負けたらドラフト(企画)の景品と同じやつを購入しますけどwwwww」
ま「それなら、今後は幹部『さん』と敬語使いますwwwwwwwないけどwwwww」
ここにDTY屈指の聖戦が繰り広げられるのであった・・・
G1後手
研究、打開、闘技場、鉱山、臭い草、復活、イチョ
をkp
カナスレなので不毛は手札にあるとしたときに2マナは伸びずらいし闘技場はもみ消されるからPImp、Tribeを積もる時のことを考えて捨て駒として闘技場から研究をプレイ→通る
PImpは積もらないけど発掘持ちとイチョを捨てる
ドロー置換して発掘5やるけど発掘持ちが落ちない、仕方ないので打開をX=0or1の2択でメインのSnareとDazeトップをケアして0で打つこれも通る
4ドローで発掘持ち、橋が落ちたので次のターン闘技場起動の余地を残しつつターンを返す→飛んでくる不毛
後は発掘がつながって相手投了やっぱりSnare持っていたらしい
G2後手相手1マリ
土地はないけど打開、朽ちゆくインプ、研究、臭い草、部族、ガルガドン+αの7枚を悩んだ挙句kp
この場合土地を3ターン以内に引く確率は約7割であり引かなくともDiscardから入ることで相手1マリの初動がTomodなら3ターン程で橋+イチョorナルコからTomodを切らせる動きが可能
そして相手の初動が《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
プランが崩壊して土地を求めるけど6ターン引かなくじり貧になり負け
マリガンかあ・・・
G3先手相手は1マリして悩んだ挙句kp
部族、セラピー、トロール、真鍮、イチョリッド、臭い草、復活
をkp
こうなるとなぜ相手は悩むのかを推理すると墓地対策は引けているけどさほどカウンターがないためにこちらの脅威に対抗できない事が予想される。あったとしても、スペルではなく不毛でこちらの初動がセラピーで墓地対策を指定で落とされても不毛でグだらせてチャンスを作る事まで考えてこちらの初動は部族
返しの相手の行動は墓所と不毛で真鍮を割る
後は部族で発掘持ちを1枚ずつ捨てて墓所起動を釣ってみると焦って起動させる。もちろん2号機を捨てて発掘を繋げる
発掘の途中にガルガドンが落ちてセラピーで安全確認すると(指定はタルモで1枚落とす)
Daze、マングース2がある(相手のライフは7)で場にはトロピ2とヴォルカ1がフルタップで遺産が出ている
ここでReturnを2回使ってガルガドンを釣るとチャンプブロックから稲妻2回で唯一のクロックを失うので敢えて釣らないでゾンビ3体と部族で殴りあうことを選択
この選択が結果的に正しくて相手がじり貧になって何とか勝ち。
今日のセラピーはフラッシュバック付きの《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》とそんなに変わらなかったことが勝因、運が良すぎたか・・・
何はともあれどっかの東京ETARNAL1ケタは幹部さんと呼ぶよーにwwwww
今日使ったデッキ
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
3《不屈の部族/Tireless Tribe(ODY)》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《イチョリッド/Ichorid(TOR)》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》
2《タールの悪鬼/Tar Fiend(ALA)》
4《打開/Breakthrough(TOR)》
3《入念な研究/Careful Study(ODY)》
2《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum(ODY)》
4《真鍮の都/City of Brass(CHR)》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine(TSB)》
3《知られざる楽園/Undiscovered Paradise(VIS)》
サイド
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》
4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
3《炎の嵐/Firestorm(WTH)》
2《天啓の光/Ray of Revelation(JUD)》
1《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen(10E)》
1《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus(SHM)》
幹事2h遅刻という大惨事があっても無事終わってなによりです。
そんな中俺は午前中チーム戦に向けたデッキ(人に貸す用)を念入りに調整、オフ会のカジュアル感は一切なかった。
午後はスタン、レガシーの複合フォーマットである以上スタンのデッキを使用しなければいけないため、チームSSMのドンにいわゆるトーストを借りることに・・・
おかげさまでチームは優勝できました。
いや~トースト面白いですね~同系相手の4tEoTに《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》で土地バウンス+1ドローやって《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》を通すとか楽しすぎるwwwww
やっぱりクロックを守りきるようなデッキよりはマスカンを連打するようなマジックカンターン!デッキの方が手になじむ
その後対黒系のイチョリッドのデータを取りたくてロックスで相手してもらう
G1は秘密兵器釣りあげて勝ち、まあ茶番ですけど・・・
G2は1t《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》待機して持久戦にするも早々に《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》に《根絶/Extirpate(PLC)》を食らう仕方ないので《イチョリッド/Ichorid(TOR)》ビートモードに行くも《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》からもう一度根絶(指定イチョリッド)食らってしゅんとする。頼みのGGでライフ減らすもソープロトップで投了
G3は相手がフルタップで《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower(LRW)》を出したためにソープロも根絶も構えないので動いて手札の危険牌をはたき落としつつトークンばらまきつつでかいトロール出して勝ち
黒系のデッキなら《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》はホント強い、ソープロもかわせるし《不毛の大地/Wasteland(TMP)》もかわせるし相手はフルタップできなくなるからテンポ面で結構いい、《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》(笑)
スロットそこまで食わないのもいいし、一本釣り系統だと7~は使うことが多い
どうせZooにはブッパ狙った方がいいし《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》いるから針残念だし
結構Finishierでも新たな選択肢ができたのはいい。《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist(ODY)》釣るぐらいならこれのが絶対良い※後述
そんなこんなでチームDTY創設者まいにゅん^^(東京都ETARNAL1ケタ(爆笑)の人)に
「最近幹部君はドレッジ使いませんねえwwwカナスレに勝てないからですかwwww」
と煽られたので
幹「まあ、《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》が手札になければカナスレなんて余裕ですよ」
ま「そんなこと言って負けたときの言い訳考えないで下さいよwww」
幹「俺が負ける?最近厨デッキ使いすぎていて天狗になっているんじゃないですか?www」
ま「まあ東京1ケタに勝ってから言いましょう^^」
幹部「じゃあ、俺が負けたらドラフト(企画)の景品と同じやつを購入しますけどwwwww」
ま「それなら、今後は幹部『さん』と敬語使いますwwwwwwwないけどwwwww」
ここにDTY屈指の聖戦が繰り広げられるのであった・・・
G1後手
研究、打開、闘技場、鉱山、臭い草、復活、イチョ
をkp
カナスレなので不毛は手札にあるとしたときに2マナは伸びずらいし闘技場はもみ消されるからPImp、Tribeを積もる時のことを考えて捨て駒として闘技場から研究をプレイ→通る
PImpは積もらないけど発掘持ちとイチョを捨てる
ドロー置換して発掘5やるけど発掘持ちが落ちない、仕方ないので打開をX=0or1の2択でメインのSnareとDazeトップをケアして0で打つこれも通る
4ドローで発掘持ち、橋が落ちたので次のターン闘技場起動の余地を残しつつターンを返す→飛んでくる不毛
後は発掘がつながって相手投了やっぱりSnare持っていたらしい
G2後手相手1マリ
土地はないけど打開、朽ちゆくインプ、研究、臭い草、部族、ガルガドン+αの7枚を悩んだ挙句kp
この場合土地を3ターン以内に引く確率は約7割であり引かなくともDiscardから入ることで相手1マリの初動がTomodなら3ターン程で橋+イチョorナルコからTomodを切らせる動きが可能
そして相手の初動が《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
プランが崩壊して土地を求めるけど6ターン引かなくじり貧になり負け
マリガンかあ・・・
G3先手相手は1マリして悩んだ挙句kp
部族、セラピー、トロール、真鍮、イチョリッド、臭い草、復活
をkp
こうなるとなぜ相手は悩むのかを推理すると墓地対策は引けているけどさほどカウンターがないためにこちらの脅威に対抗できない事が予想される。あったとしても、スペルではなく不毛でこちらの初動がセラピーで墓地対策を指定で落とされても不毛でグだらせてチャンスを作る事まで考えてこちらの初動は部族
返しの相手の行動は墓所と不毛で真鍮を割る
後は部族で発掘持ちを1枚ずつ捨てて墓所起動を釣ってみると焦って起動させる。もちろん2号機を捨てて発掘を繋げる
発掘の途中にガルガドンが落ちてセラピーで安全確認すると(指定はタルモで1枚落とす)
Daze、マングース2がある(相手のライフは7)で場にはトロピ2とヴォルカ1がフルタップで遺産が出ている
ここでReturnを2回使ってガルガドンを釣るとチャンプブロックから稲妻2回で唯一のクロックを失うので敢えて釣らないでゾンビ3体と部族で殴りあうことを選択
この選択が結果的に正しくて相手がじり貧になって何とか勝ち。
今日のセラピーはフラッシュバック付きの《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》とそんなに変わらなかったことが勝因、運が良すぎたか・・・
何はともあれどっかの東京ETARNAL1ケタは幹部さんと呼ぶよーにwwwww
今日使ったデッキ
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》
3《不屈の部族/Tireless Tribe(ODY)》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4《イチョリッド/Ichorid(TOR)》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》
2《タールの悪鬼/Tar Fiend(ALA)》
4《打開/Breakthrough(TOR)》
3《入念な研究/Careful Study(ODY)》
2《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum(ODY)》
4《真鍮の都/City of Brass(CHR)》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine(TSB)》
3《知られざる楽園/Undiscovered Paradise(VIS)》
サイド
4《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》
4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
3《炎の嵐/Firestorm(WTH)》
2《天啓の光/Ray of Revelation(JUD)》
1《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen(10E)》
1《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus(SHM)》
だいありーのーと始めました。
2009年8月10日 TCG全般 コメント (5)今まではmixiの方が主でしたが今後はこちらにレポート、デッキ考察関係を載せようとおもいます。
ちなみに始めた理由は秘密日記に
ちなみに始めた理由は秘密日記に